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Contenuti digitali nel 2023: quanto hanno speso gli italiani? La ricerca del PoliMi

La spesa dei consumatori in contenuti digitali d’informazione e intrattenimento in Italia nel 2023 raggiunge i 3,6 miliardi di euro, registrando un tasso di crescita del +5%.

L’Osservatorio Digital Content promosso dalla School of Management del Politecnico di Milano è giunto alla sua quarta edizione. È stato presentato in occasione del convegno “Contenuti digitali: la tecnologia dà forma al mercato”. La spesa dei consumatori in contenuti digitali d’informazione e intrattenimento in Italia nel 2023 raggiunge i 3,6 miliardi di euro, registrando un tasso di crescita del +5% rispetto al 2022. A contribuire allo sviluppo vi è anche il rinnovato interesse da parte degli utenti per una vasta gamma di contenuti digitali. In particolar modo per l’informazione, i video di intrattenimento e i contenuti musicali (fruiti da circa l’80% del campione intervistato).

Gli italiani spendono di più per i contenuti digitali

“Per la prima volta, dopo anni di crescita a doppia cifra, i volumi di spesa, seppur in aumento, sembrano consolidarsi. Negli anni passati la crescita è stata trainata principalmente da un forte dinamismo dell’offerta, dall’espansione della base clienti e dalla situazione pandemica. Nel corso del 2023 la crescita è legata principalmente a un aumento generale dei prezzi medi da parte delle piattaforme. Ma anche alla crescente base utenti che ha fruito dei contenuti a pagamento” afferma Samuele Fraternali, Direttore dell’Osservatorio Digital Content del Politecnico di Milano.

Il mercato dei contenuti digitali in Italia: come si articola

Il mercato italiano dei contenuti digitali è molto ampio e si articola in due tipologie sostanziali. La prima è la spesa del consumatore, intesa come spesa degli utenti per fruire dei contenuti attraverso sottoscrizione di abbonamenti e/o acquisto di singoli contenuti. La seconda è la raccolta pubblicitaria, intesa come i ricavi ottenuti attraverso la vendita a terzi di spazi pubblicitari all’interno della piattaforma o all’interno dei contenuti stessi (in-product).

Infrastruttura Digitale Ecosistema

Il Video Intrattenimento è il settore più redditizio

Il settore più rilevante in valore assoluto è il Video Intrattenimento che pesa il 44% della spesa totale (circa 1,6 miliardi di €). Cresce anno su anno del +7% in termini di spesa del consumatore. Andamento ancora più positivo per la raccolta pubblicitaria che raggiunge un +14% rispetto all’anno precedente.Influiscono sui numeri del settore l’aumento dei prezzi, i nuovi modelli di abbonamento ibridi che includono anche annunci pubblicitari e il potenziato contrasto alla pirateria.

Il settore dell’audio digitale

Anche il settore dell’Audio Digitale, seppur in valore assoluto rappresenti solo il 9% del totale del mercato (circa 325 milioni di €), cresce grazie a una spesa del consumatore che aumenta a un tasso decisamente superiore rispetto alla media del mercato (+18%). In termini di raccolta pubblicitaria, il comparto segna invece un +24%.

La musica è il contenuto digitalmente più maturo, responsabile della quasi totalità del valore, sia in termini di spesa che in termini di raccolta pubblicitaria. Il modello in streaming è ormai predominante e consolidato, mentre l’acquisto di singoli contenuti rimane marginale nella dimensione digitale.

Gli audiolibri si stanno gradualmente ritagliando un ruolo all’interno del settore. Grazie all’aumento dei titoli disponibili, alla crescente richiesta da parte degli utenti e all’ingresso di nuovi player, il mercato sta crescendo anno su anno. Anche per questi contenuti il modello predominante è quello ad abbonamento, a fronte di una raccolta pubblicitaria praticamente nulla.

Infine, i podcast si confermano un contenuto dinamico e in crescita, ma che stenta a trovare un modello sostenibile. Rimane molto limitato il valore della spesa dei consumatori per questi contenuti, anche perché spesso vengono inclusi in modo complementare all’interno di cataloghi più ampi.

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Roberta Maglie

Amante di cinema, serie tv, tecnologia e video games, mi piace approfondire la cultura pop attraverso il battere delle mie dita sulla tastiera del MacBook. La laurea in Comunicazione mi ha dato la spinta per buttarmi nel mondo del giornalismo, regalandomi così l’opportunità di riflettere sui temi più disparati.

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